Configuração básica do herói
A configuração que vamos usar hoje é visto em muitos mapas arena de herói. Haverá um grupo de heróis em um local remoto no mapa, com um círculo de poder ao lado de cada herói. Cada jogador é dado um wisp, e um herói é criado quando passo dentro do círculo.
Vamos precisar para designar uma área no mapa para os seus heróis. Para cada escolha disponível, vamos precisar de um herói, um círculo de poder e de uma região. O herói no mapa é apenas para mostrar o jogador que eles podem escolher herói, e nada mais. O herói deveria pertencer a passiva neutro, para que eles não vagar ou atacar ninguém. Se você precisar, você pode fazer os heróis invunerable em initalization mapa, para evitar que jogadores de atacá-los.
O círculo de poder em frente dela é onde o wisp deve ir para escolher aquele herói. Precisaremos também de uma região dentro do círculo de poder. Por agora, vamos começar com dois heróis neste exemplo.
Coloque um herói no mapa para cada herói tem o seu mapa.
Criar um círculo de poder em algum lugar perto do herói.
Criar uma região que se encaixa dentro do círculo de poder.
Heróis devem pertencer ao passivo neutro.
Escolha herói
Criar um espaço para heróis escolha.
Criando Wisps
Cada jogador no jogo vai precisar de um wisp (ou unidade de outro tipo seletor) para selecionar quais Thero eles querem jogar. Quando o jogo começa, nós gostaríamos que cada jogador estar a olhar para os heróis disponíveis, por isso vamos criar os locais jogador inicial em algum lugar nessa área. Não coloque as unidades de partida para fechar a eachother, ou às vezes o wisp não pode ser criada lá.
Em seguida, será necessário criar os tufos. É fácil colocar um wisp para cada jogador perto os heróis, mas se um jogador não estiver presente, haverá um wisp inativos sentado no mapa. Eu prefiro criar uma wisp apenas para os jogadores no jogo, assim que nós vamos criar os tufos para cada jogador através de um gatilho. Além disso, meu gatilho só vai fazer um punhado de humanos jogadores controlados que estão em jogo, e não espectador ou derrotado.
Criar um local de partida para cada jogador perto os seus heróis.
Adicionar um gatilho que cria um wisp para cada jogador.
- Código:
Criar Wisp
Eventos
Inicialização do mapa
Condições
Ações
Jogador Grupo - Escolha todos os jogadores em (Todos os jogadores) e fazer (Ações)
Loop - Ações
If (todas as condições são True) então faça (Então Ações) else fazer (Else Ações)
Se - Condições
((Jogador escolheu) controlador) Igual ao Usuário
((Jogador escolheu) status slot) é igual a jogar
Então - Ações
Unidade - Criar um Wisp para (jogador escolheu) em ((jogador escolheu) local de início) voltado para a construção padrão de frente para graus
Outras vendas - Ações
Não fazer nada
<tr> Arenas herói e heróis Escolher
Por SD_Ryoko
- Introdução
- Configuração básica do herói
- Criando Wisps
- Regras sobre Heróis Escolher
- Criar heróis com Triggers
- Repick Gatilho
- Sumário
Introdução
Este tutorial é sobre a criação de uma área para um jogador de escolher o seu herói. Isso é mais comum em mapas Hero Arena, onde os jogadores recebem um wisp, ou "unidade chooser 'e pode selecionar qual o herói que quer jogar. Este tutorial irá cobrir a forma de criar uma área para a escolha de heróis, e como configurar os gatilhos que criá-las. Veja também: Taverns herói Configuração básica do herói
A configuração que vamos usar hoje é visto em muitos mapas arena de herói. Haverá um grupo de heróis em um local remoto no mapa, com um círculo de poder ao lado de cada herói. Cada jogador é dado um wisp, e um herói é criado quando passo dentro do círculo. Vamos precisar para designar uma área no mapa para os seus heróis. Para cada escolha disponível, vamos precisar de um herói, um círculo de poder e de uma região. O herói no mapa é apenas para mostrar o jogador que eles podem escolher herói, e nada mais. O herói deveria pertencer a passiva neutro, para que eles não vagar ou atacar ninguém. Se você precisar, você pode fazer os heróis invunerable em initalization mapa, para evitar que jogadores de atacá-los. O círculo de poder em frente dela é onde o wisp deve ir para escolher aquele herói. Precisaremos também de uma região dentro do círculo de poder. Por agora, vamos começar com dois heróis neste exemplo.
- Coloque um herói no mapa para cada herói tem o seu mapa.
- Criar um círculo de poder em algum lugar perto do herói.
- Criar uma região que se encaixa dentro do círculo de poder.
- Heróis devem pertencer ao passivo neutro.
Criar um espaço para heróis escolha. Criando Wisps
Cada jogador no jogo vai precisar de um wisp (ou unidade de outro tipo seletor) para selecionar quais Thero eles querem jogar. Quando o jogo começa, nós gostaríamos que cada jogador estar a olhar para os heróis disponíveis, por isso vamos criar os locais jogador inicial em algum lugar nessa área. Não coloque as unidades de partida para fechar a eachother, ou às vezes o wisp não pode ser criada lá. Em seguida, será necessário criar os tufos. É fácil colocar um wisp para cada jogador perto os heróis, mas se um jogador não estiver presente, haverá um wisp inativos sentado no mapa. Eu prefiro criar uma wisp apenas para os jogadores no jogo, assim que nós vamos criar os tufos para cada jogador através de um gatilho. Além disso, meu gatilho só vai fazer um punhado de humanos jogadores controlados que estão em jogo, e não espectador ou derrotado.
- Criar um local de partida para cada jogador perto os seus heróis.
- Adicionar um gatilho que cria um wisp para cada jogador.
Criar Wisp Eventos Inicialização do mapa Condições Ações Jogador Grupo - Escolha todos os jogadores em (Todos os jogadores) e fazer (Ações) Loop - Ações If (todas as condições são True) então faça (Então Ações) else fazer (Else Ações) Se - Condições ((Jogador escolheu) controlador) Igual ao Usuário ((Jogador escolheu) status slot) é igual a jogar Então - Ações Unidade - Criar um Wisp para (jogador escolheu) em ((jogador escolheu) local de início) voltado para a construção padrão de frente para graus Outras vendas - Ações Não fazer nada Regras sobre Heróis Escolher
Cada mapa tem regras diferentes sobre a escolha de um herói. Alguns mapas permitem que um jogador escolher qualquer herói que gostam. Outros mapas só permitem que um de cada herói para ser escolhido. Normalmente, os mapas modernos só permitem que um de cada herói, e tem opções como repick-e-aleatória. Neste exemplo, vamos limitar heróis para uma de cada tipo e adicionar um sistema de repick. Você pode posteriormente adicionar mais opções mais tarde, se você gosta. Primeiro a acompanhar o que os heróis têm sido tomadas, teremos de loja que em uma variável. Nós vamos fazer e variável do tipo integer, que é uma matriz. Por padrão, todos os inteiros serão zero. Cada inteiro representa um dos heróis no seu mapa. Dentro do módulo trigger, clique em Editar, Variáveis e criar uma variável, como mostrado.
- Uma variável inteira que armazena heróis foram tomadas.
- Criar uma matriz de inteiros dentro do Editor de Variável.
- Mapas também podem ter opções como repick-e-aleatória.
Adicionando uma variável para controlar os heróis. Criar heróis com Triggers
A última coisa que precisamos fazer é adicionar um gatilho para criar os heróis. Se você estiver mais avançado em código de gatilho, você pode armazenar os seus tipos de herói e regiões dentro de um array. Este exemplo irá mantê-lo bastante simples. Vamos ter um gatilho para cada herói disponível. É um trabalho um pouco mais, mas assim que terminar o primeiro gatilho, você pode copiá-lo e alterá-lo para o próximo herói. Quando o wisp passos dentro de um círculo, vamos primeiro verificar para ver se esse herói é tomada. Se não, vamos criar o herói, marca que herói como tomadas, e remover o wisp do jogo. Para fins de visual, vamos esconder esse herói no mapa para que os jogadores sabem que não está disponível. Meu gatilho irá criar o herói no centro do mapa. Se você deseja criá-los em outro lugar, você poderia fazer uma nova região em algum lugar em seu mapa. Normalmente, os jogadores e as equipas têm diferentes lugares de partida, e você terá uma ou duas regiões para colocar os heróis. Por último, se você quiser adicionar um repick sistema mais tarde, tudo o que se tem a fazer é unhide que tipo de herói no mapa, e configurará nossa variável de volta a zero para esse herói.
- Criar um gatilho para cada herói disponível em seu mapa.
- Esconder o herói no mapa.
- Criar um herói para o proprietário do wisp.
- Remover o wisp ou unidade chooser do jogo.
Minha variável corresponde com o meu regiões. Um herói é uma região, e herói região dois é dois. Escolha um herói Eventos Unidade - A unidade entra em herói <gen> Região 1 Condições ((Unidade do tipo de (Triggering unidade)) Igual a Wisp) e (Pick_Taken [1] Igual a 0) Ações Definir Pick_Taken [1] = 1 Unidade - Ocultar Demon Hunter 0001 Unidade - Criar um Demon Hunter for (Proprietário da (Triggering unidade)) em (Centro de Iniciar <gen> Região) voltado para a construção padrão de frente para graus Câmera - câmera Pan para (Proprietário da (Triggering unidade)) para (Centro de <gen> Região Start) mais 0,00 segundo Unidade - Remove (Triggering unidade) do jogo
Escolha Hero 2 Eventos Unidade - A unidade entra em herói <gen> Região 2 Condições ((Unidade do tipo de (Triggering unidade)) Igual a Wisp) e (Pick_Taken [2] Igual a 0) Ações Definir Pick_Taken [2] = 1 Unidade - Ocultar Sorceress 0002 Unidade - Criar uma Sorceress de (Proprietário da (Triggering unidade)) em (Centro de Iniciar <gen> Região) voltado para a construção padrão de frente para graus Câmera - câmera Pan para (Proprietário da (Triggering unidade)) para (Centro de <gen> Região Start) mais 0,00 segundo Unidade - Remove (Triggering unidade) do jogo Repick Gatilho
Agora eu quero adicionar um gatilho repick ao mapa. Ele funcionará semelhante ao aciona outro herói, mas vai trabalhar para trás. Quando qualquer jogador tipos repick, quero reexibir a unidade de manequim, e fazer o meu variável Pick_Taken para que o herói 0, para que esteja disponível novamente. Tenho notado que você não faz o herói novamente disponível, você começa a esgotar-se de heróis. Nós vamos usar IF para determinar que o herói que o jogador tem. Depois de reexibir a unidade fictícia, removeremos seu herói do jogo e criando um wisp nova para o jogador de usar.
- Escolha uma unidade de herói propriedade desse jogador.
- Reexibir que tipo de unidade.
- Mudar a nossa variável para esse tipo de unidade.
- Remova o herói do jogo.
- Criar um novo wisp para esse jogador.
Se você quiser, você pode fazer o herói disponível novamente, por reexibir a unidade e configuração Pick_Taken [] a 0. Repick herói Eventos Player - Jogador 1 (vermelho) tipos que contém uma mensagem de chat-repick como uma correspondência exata - Leitor de 2 (azul) tipos que contém uma mensagem de chat-repick como uma correspondência exata - Leitor de 3 (Teal) tipos que contém uma mensagem de chat-repick como uma correspondência exata Condições Ações Grupo unidade - Escolha a cada unidade (Random 1 unidades de (Unidades de propriedade (Triggering jogador) correspondência (((unidade Matching) é um herói) igual a True))) e fazer (Ações) Loop - Ações Unidade - Remove (unidade Picked) do jogo Câmera - câmera Pan para (Triggering jogador) a ((jogador escolheu) local de início) mais 0,00 segundo Unidade - Criar um escolher um herói para (Triggering player) no (Centro de WispRegions [(número Jogador do (Triggering jogador))]) voltado (Centro de <gen> Região Start) Sumário
Depois de obter todos os princípios para baixo, você pode adicionar opções mais avançadas. Um monte de trabalhos como o mapa é preferência pessoal, mas isso deve tirá-lo para um bom começo. Quando você terminar, você deve ter uma área do seu mapa que se parece com isso.
Terminou arena do herói.
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