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Tutorial Magos 'modelagem

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Tutorial Magos 'modelagem Empty Tutorial Magos 'modelagem

Mensagem por Victor Vaz Dom Out 02 2011, 10:36

1. As ferramentas necessárias

Você vai precisar de certas ferramentas para ser capaz de modelo. Há provavelmente alternativas para as ferramentas listadas abaixo, por isso, se você preferir usar outro em seguida, fazer. Estas ferramentas são os que eu uso e recomendo. Note que se você usa outra ferramenta os tutoriais podem não estar corretas.

GMax

Esta ferramenta é um programa de modelagem, e você definitivamente vai precisar dele. GMax é uma versão lite do 3D Studio Max, e é grátis. Então, não hesite, vá obtê-lo em Discreet do site. Depois de pegar isso, eu recomendo seguir alguns dos tutoriais que vem com ele só para ter uma idéia de como ele funciona. Eu ainda vou demorar até alguns conceitos básicos de modelagem no tutorial abaixo, mas não todos.
GMAX de Discreet.com

Roteiro Dex 'Exportador

Depois que você terminar a modelagem, você acaba com um arquivo *. gmax, que é bastante diferente do que os arquivos MDL / MDX usado em Warcraft 3 (estes são da Blizzard formatos de arquivo). Então, você precisa convertê-lo, e é por isso que você precisa de um roteiro exportador. Existem vários scripts lá fora, mas a única que eu tinha algum sucesso com o uso de roteiro é Dex 'Exportador.
'Script DEX 0,185

Depois de pegar o script, coloque-o em qualquer pasta onde você pode encontrá-lo mais tarde ("C: \ GMax \ Scripts", por exemplo).

Converter Yobgul do arquivo MDL-Mdx

Ao usar o script, você acaba com um arquivo MDL. No entanto, você precisará convertê-lo para um arquivo MDX antes de ser utilizável em Warcraft 3. Arquivos MDL e MDX são basicamente a mesma coisa, no entanto MDL arquivos estão em formato de texto enquanto os arquivos estão em formato MDX binário. Se isso não faz nenhum sentido para você, então ignorá-lo. Não é tão importante. Tudo que você precisa saber é que você tem que convertê-lo de MDL para MDX antes de importá-lo em Warcraft 3.
Converter Yobgul do Arquivo

Paint Shop Pro

Se você quer boas texturas procurando, você precisa de algum tipo de programa de edição de imagem. Eu uso o Paint Shop Pro, mas há um monte de outros programas lá fora, como o Photoshop eo IrfanView (FREE). Se você escolher outro programa, ele deve ser capaz de salvar arquivos como targa (*. tga) e suporte a canais alfa.

Veja nossa página de arquivos e ferramentas para encontrar um programa gráfico.

Wc3 Image Extractor II

Mais uma vez, a Blizzard usa seus próprios formatos de arquivo. Como arquivos de imagem eles usam a Blizzard Pictures (BLP *.). Felizmente, existe um conversor que converte arquivos *. tga de / para arquivos *. BLP.
Warcraft Image Extractor II
2. Conceitos importantes

O que é isso?

Existem alguns conceitos importantes na modelagem que pode ser vale a pena aprender. Para obter uma melhor compreensão de como um modelo é feito para cima. Vou usar esta terminologia nos tutoriais abaixo, para que ele possa ser uma boa idéia para aprender a maioria deles.

Vértice

A Vertex (plural: vértices) é um ponto no espaço 3D. Ele é usado para acompanhar as 'partes' de seu modelo (mais ou menos explicado).

Face

A Face é o que você realmente "ver" quando se olha para um modelo. É um objeto em forma de triângulo, onde seus cantos estão ligados a três vértices. Por triângulos? Bem, um triângulo é a menor figura geométrica que pode fazer backup de todos os outros números (como praças, cones, blocos e esferas). Na figura abaixo, você pode ver como os rostos faz-se figuras diferentes.

Magos

Malha

A malha é uma coleção de vértices e faces, formando um objeto de algum tipo. Esta pode ser uma caixa, uma esfera ou algo muito complexo. Ambos os objetos na imagem acima são malhas.

Backface abate

Para remover o tempo de renderização desnecessária, o 'back' de um rosto não é processado. Por quê? Bem, é geralmente apontando para as partes internas do modelo para que você não iria vê-lo de qualquer maneira. Como mencionado anteriormente, a face é composta de três vértices (chamá-los de V1, V2 e V3). O lado frontal da face é, então, o lado que você vê quando eles são colocados em um sentido anti-horário.

Na figura abaixo, os vértices da face esquerda são ordenados em uma ordem de sentido anti-horário, fazendo a face visível (do nosso ponto de vista). Vértices da face direita são ordenados em uma ordem no sentido horário, por isso não podemos vê-lo.

Magos

Se isso é confuso, ignorá-lo. Esta é apenas uma informação crítica ao colocar faces distintas para o modelo. Se você estiver usando apenas formas primitivas (como caixas e esferas) para fazer o seu modelo, então não me importo isso.

Osso

Ao animar o modelo, você usa ossos chamados. Um osso funções muito bem como ossos no "mundo real". Os ossos estão ligados entre si em pontos específicos, e não pode ser desanexado. Quando você se move, os ossos afetam uns aos outros. Se você levantar a perna o pé segue e assim por diante. É os ossos que você animar ao fazer uma animação. Cada osso tem alguns vértices ligados a eles para que o modelo actual é também animado. Você poderia ver isto como a carne ea pele segue o osso quando o osso se move sobre um ser humano.

Ajudante

Ajudantes também são usados ​​em animação. Eu não usei essas em animação, então eu realmente não posso dizer qual o seu propósito. Parecem estáticos pontos 3D (os ossos são vetores, pontos 3D com uma direção). Pontos auxiliares também são utilizadas para pontos de fixação. Mais sobre isso mais para baixo.
3. Fazendo um modelo básico

Introdução

Primeiro de tudo eu gostaria de apontar uma única coisa - Salvar Muitas vezes! Isso não pode ser dito várias vezes. Você não quer refazer o seu modelo se algo der errado. Se for um projeto maior de modelagem, salvar como versões diferentes no caso de você acidentalmente salva uma versão defeituosa. Isso realmente economiza tempo se algo der errado.

Segundo, eu sugiro que você leia os tutoriais que veio com GMax. Eles ajudá-lo a um sentimento básico para GMax - como navegar no espaço 3D, criar formas básicas, etc .. Mencionarei apenas algumas operações básicas aqui.

Outra coisa. Neste tutorial vou me referir a certas barras de ferramentas. Para ter certeza de que todos eles, botão direito do mouse logo abaixo do menu. Um menu pop-up irá aparecer. Certifique-se de painel de comando, painel Tab ea barra de ferramentas principal são selecionados.

Olhando / Para se locomover

No canto inferior direito há algumas ferramentas para navegar na cena. Aqui está uma imagem deles:

Magos

1 - ferramentas de Zoom
Diferentes tipos de ferramentas de zoom. Eu raramente (leia-se: nunca) usá-los, então você terá que descobrir a si mesmo o que eles fazem. Eu acho que a maioria deles são meio auto-explicativo.

2 - Campo de Visão
Esta ferramenta também funciona como uma ferramenta de zoom, porém você não pode passar através do objeto, se o zoom muito. Clique e segure o botão do mouse enquanto arrasta para cima / baixo para ampliar.

3 - Pan
Esta ferramenta se move na tela ao redor. Clique e segure o botão do mouse enquanto arrasta para arrastar a câmera nessa direção (ou o contrário, depende de como você vê-lo).

4 - Arc Rotate
Esta ferramenta gira a vista. Clique e arraste dentro do círculo para girar em torno de um ponto, ou clique e arraste para fora do círculo ao ângulo da câmera.

5 - Min / Max Toggle
Esta ferramenta simplesmente alterna entre exibir uma janela ou todos os viewports (se você tiver mais de um, quatro é o padrão).

Objetos básicos

No topo da tela você vai encontrar esta barra de ferramentas. Selecionar um objeto em seguida, clique em qualquer uma das viewports para colocar essa forma, ou vá ao menu Criar -> Standard Primitives. Você também pode selecionar estes a partir da barra de ferramentas à direita. Na maioria das vezes você terá que especificar as dimensões do objeto usando o mouse e clique em outro tempo para aceitar. Algum tempo mais de uma vez (Exemplo: Um bloco: Primeiro você especificar a base - largura e altura, então você especificar a profundidade).

Se você usar formas básicas, lembre-se de convertê-lo para uma malha editável antes de exportá-lo para o formato MDL. Isto é feito selecionando o objeto, botão direito e selecione Convert to editable mesh. Simples! Note-se que uma vez que você converter um objeto em uma malha editável, você não pode modificá-lo como se fosse uma caixa ou uma esfera mais (como raio mudando e nr de segmentos).

Malha edição

Se você tem um objeto convertido em uma malha editável (veja as etapas acima), você tem muito mais controle sobre a sua forma. Os dois editings malha mais comum (pelo menos por mim ^ ^) está editando vértice e face. Após a conversão para uma malha editável, selecione Editable Mesh na lista modificadores para a direita, e selecione o tipo de edição que você quer fazer.

Magos

Vertex edição

Vertex edição permite que você se mover vértices único, excluí-los, adicionar mais etc .. Você pode selecionar qualquer vértice, clicando sobre os pontos azuis (representando os vértices). Ações apropriadas para esta edição pode ser encontrada à direita da tela, ou clicando em um vértice é selecionado. Vertex edição é freqüentemente usado para criar objetos mais avançados do que simples caixas e esferas.

Magos

Edição rosto

Edição cara permite que você modifique os rostos em uma malha, excluí-los ou adicionar mais. Clique sobre o rosto para selecioná-lo, então use qualquer ação que você pode encontrar na barra de ferramentas para a direita ou com o botão direito enquanto um cara está selecionado. Se um cara não é "visível" quando se olha para um modelo (que poderia ser dentro de outro mesh), então você deve apagá-lo para salvar o tempo de renderização.

Magos

Uma palavra final

Ao fazer modelos, é sempre uma boa idéia para manter a contagem de faces baixo. Se não, ele vai ficar incrivelmente no jogo se você tem muitos modelos (unidades / doodads / whatever) na tela. É fácil adicionar mais e mais detalhes ao modelo, e usando esferas com 64 segmentos de justa causa é "boa aparência", mas tentar evitar isso. Deixe os pequenos detalhes se nas texturas, e não o modelo. Estudo de outras pessoas modelos (como o da Blizzard) para ver como eles resolvem isso, e fazer truques para manter o rosto contagem regressiva.

Checklist

Malhas editável
Certifique-se de todas as partes do modelo foram convertidos para malhas editáveis. Se não, eles não serão incluídas no modelo final. Se alguma parte do modelo não aparece quando se testa-lo em Warcraft 3, é uma chance de 99% você se esqueceu de convertê-lo para uma malha editável.

Ei, meu modelo é de dentro para fora
Este bug estranho normalmente ocorre se você usar 'espelho' para espelhar uma malha. NÃO use espelho. Felizmente, o efeito pode ser revertido por espelhamento da malha novamente. Em vez de refletir, usar a rotação (se o modelo é simétrico) ou criar uma nova malha a partir do zero.
4. Acrescentando texturas para o modelo

O navegador de materiais

Então chegamos ao tutorial de texturização. Primeiro de tudo você precisa para fazer uma textura. Isso é algo que eu não vou abordar neste tutorial. Se você precisar de dicas sobre como fazer texturas, exportação, um dos já existentes a partir do MPQ Warcraft, ou fazer um post nos fóruns Skinning. Como um modelo neste tutorial, eu usei uma caixa simples.

Primeiro você tem que atribuir uma textura ao seu modelo. Abra o Navegador de materiais clicando neste botão na parte superior da tela:

Magos

Você agora entrar no editor de material. No lado esquerdo há alguns "Browse From" opções. Selecione "File System", em seguida, encontrar o seu arquivo de textura na lista árvore que aparece. Agora deve ser algo como isto:

Magos

Coloque a janela para que você possa ver tanto a imagem que você selecionou e seu modelo. Depois, basta arrastar a imagem do editor de materiais para o seu modelo. A textura será colocada em seu modelo. Se você quer a mesma textura de malhas diversas, certifique-se arrastou-a uma vez para qualquer malha em primeiro lugar. Em seguida, encontrar esse material no navegador e arrastá-lo de lá para as malhas outros. Se você arrastar a partir do arquivo de exibição para todas as malhas diretamente, haverá um material criado para cada malha, o que seria um desperdício. No visor, você verá que parte é texturizado e que não é. No meu exemplo aqui, eu arrastei uma imagem Nightelf em uma caixa. Ele agora fica assim:

Magos

Desembrulhar UVW

Veja também a nossa Unwrap UVW tutorial para detalhes passo a passo.

Agora, esta não é a mais bonita texturização. Toda a imagem é colocada em cada lado da caixa. O que nós queremos fazer agora é atribuir apenas uma parte da textura para os lados. Isso é chamado de mapeamento UVW. Cada vértice tem uma textura coordenar dizer onde na textura que deve ser. U e V é o mesmo que coordenadas X e Y. W nunca é utilizado. as coordenadas são expressas em percentagem, ou seja, 0,0 é no canto superior esquerdo e 1,1 é no canto inferior direito.

Agora, selecione o modelo e ir para a lista de modificadores (aquela à direita). Role para baixo até chegar à categoria de coordenadas UVW Modifiers e selecione Unwrap UVW.

Magos

Você agora tem um modificador Unwrap UVW. Expanda a árvore clicando no + e Selecionar face. Em seguida, selecione Editar, como mostrado na figura abaixo.

Magos

Uma janela irá agora aparecer mostrando sua imagem e os vértices para a sua malha selecionada. Agora, basta mover os vértices até que eles estão no lugar correto da textura.

Magos

(A imagem parece um lixo, eu sei. Dunno porquê! Eu acho que é muito grande)

Esta etapa pode ser um pouco difícil, uma vez que é difícil escolher o "direito" vértice quando várias mentiras em cima uns dos outros, ou a malha contém vértices tantas que é esmagadora. Certifique-se de manter um olho sobre o modelo na viewport Perspective o tempo todo para manter o controle sobre o resultado. Existe um botão no canto inferior direito da janela denominadas snap textura. Tendo esta selecionado tornar mais fácil para alinhar os vértices melhor.

Outro recurso interessante é o Filtro Selecionado vértices, que pode ser ligado / desligado, clicando no botão de triângulo-like na parte inferior da tela. Quando é ligado, apenas o rosto atualmente selecionado vértices vai aparecer. Selecione uma face na vista 3D, em seguida, editá-lo na janela UVW. Note-se que vários rostos normalmente compartilham os mesmos vértices.

Magos

Como exemplo, eu coloquei apenas o olho do Nightelf em um dos lados da caixa. Arraste os vértices adequada (que podem ser difíceis de encontrar, eu sei) e formar um retângulo ao redor do olho. A textura pode parecer espelhado ou up-side-down, mas que pode ser fixado movendo os vértices ao redor. Você também pode botão direito do mouse e selecione Girar ou escala os vértices em vez de mover o que é padrão, se você tem necessidade dessas operações. Lembre-se de selecionar alguns vértices antes de fazer essas operações ^ ^.

Magos

Se você acidentalmente estragar o mapeamento UVW (vai acontecer, confie em mim ^ ^), então não se desespere. Desfazer é seu amigo. Se você estragar coisas completamente, basta selecionar o modificador UVW da lista, clique direito sobre ele e selecione excluir. Em seguida, repita os passos acima novamente.

Magos

Fazendo uma textura

Embora o modelo tem bom aspecto e textura em GMax, não vai estar no jogo a menos que você faça uma textura manualmente. Comece usando a textura que você usou no processo de desembrulhar UVW. Convertê-lo para um arquivo Targa (*. tga), utilizando o seu editor de imagem favorito. Certifique-se de adicionar um canal alfa também, ou ele pode não funcionar no jogo.

Para adicionar um canal alfa no Paint Shop Pro, faça o seguinte:

Vá para o menu "Máscaras" -> "New" -> "From Image".
Certifique-se de "Esta imagem" é selecionado no menu drop-down e selecione "Opacity Source". Clique em "Ok".
Você agora tem um canal alfa. Para editá-lo, vá ao menu "Máscaras" -> "Editar".
Para parar de editá-lo, vá ao menu "Máscaras" -> "Editar" novamente.
Para guardar o canal alpha, vá ao menu "Máscaras" -> "Save to Alpha Channel".
Quando uma janela se abre, clique em "Ok" em seguida, digite um nome (como "Canal Alpha" ou algo assim), em seguida, clique em "Ok".
Na paleta de camada, vá para o "Mask" guia (aquele com uma cara nela).
Desabilitar "Enable Layer Mask Toggle". Se não, a imagem será fundida com o canal alfa quando salvá-lo, resultando em efeitos colaterais estranhos.
Salvar a imagem como *. tga

Agora você tem um arquivo Targa. Tudo que você precisa fazer é convertê-lo para uma imagem Blizzard (BLP *.). Abra Image Extractor II. Selecione o menu "Abrir" -> "Image" e encontre o arquivo tga. Abri-lo. Agora vá ao menu "Save" -> "Image" e salve-o como um arquivo BLP (selecione BLP filtro no menu dropdown). Agora, tudo que você precisa fazer é importar isto em seu mapa, juntamente com o seu modelo. Mais sobre isso mais tarde.

Checklist

Canais alfa
Você não esqueceu os canais alpha ao fazer a textura (arquivo tga), não é?

Você começa um "SkinCount Vertex:: Skin" erro?
Eu encontrei esse erro algumas vezes durante a execução do script. Parece um modificador de pele tem sido corrompido ou algo assim. Para ser honesto, eu não sei. Faça uma cópia de segurança do modelo, em seguida, tentar executar o script em malhas certo até que você encontrar o que trava o script. Em seguida, basta retirar o modificador de pele para que malha e criar um novo.
5. Animação do modelo

Como a animação funciona?

Todas as animações em um modelo é na verdade uma grande animação, só você especificar quais intervalos são usados ​​para uma animação específica. Por exemplo, "Stand" pode ser o intervalo de 000-100, "Attack" pode ser 140-1200 etc .. Ao fazer as animações, você pode deixar um espaço vazio entre eles. Você não tem que começar a segunda animação diretamente após a primeira. No exemplo acima, existem 40 'vazio' frames entre o "Stand" e "Attack" de animação. Ele pode ser bom deixar algum espaço no caso de você querer fazer uma das primeiras animações um pouco mais.

Observe que você não pode nomear as animações mesmo assim quiser. Apenas nomes reservados como "Stand", "Attack", "Walk", etc .. obras (tanto quanto eu testei). Você pode feitas outras formas de estas animações, como "Stand aberto", "Stand alternativo" e tal. Isto fará com que "Stand" de animação a ser selecionados aleatoriamente.

Criar ossos

Para criar um osso, selecione Bones cadeia IK na guia Objects no topo da janela. Clique em algum lugar no grid e você vai começar a colocar o osso. Clique em algum outro lugar eo segundo ponto para que o osso é colocado. Mantenha colocá-los, dependendo de quantas você quiser na cadeia. Você pode colocar apenas 1 também, se quiser. Pressione ESC para parar de colocá-los. Um osso minúsculo finais serão criados. Se você não quer isso, selecione-o e pressione Delete.

Magos

Quando você cria os ossos, certifique-se de colocá-los logicamente. Olhe para o seu modelo. Quais as partes devem se mover e que partes devem ser rígidos. Você também pode conectar os ossos juntos, tornando-os "preso" para que você não pode colocá-los em todas as maneiras estranhas (como colocar a perna de 10 metros à esquerda da cabeça). Para conectá-los, criar um em cima do outro e eles serão automaticamente conectado. De experiência eu sei que ficar acorrentado ossos para o trabalho é uma dor no ss @. Às vezes não keyframes não são criados em tudo. Ao animar ossos acorrentado, certifique-se o pequeno ícone de chave na parte inferior da tela está selecionada. Eu acredito que este cria keyframes ao manusear ossos acorrentado (não tenho certeza).

Magos

Você pode querer nomear os ossos para que você possa facilmente encontrá-los mais tarde. Selecione um osso, botão direito do mouse e selecione Propriedades. Digite um nome descritivo para que você saiba que o nome refere-se a que o osso. Isto será importante mais tarde.

Anexando pele para os ossos

Quando você move os ossos, você provavelmente vai querer as malhas a segui-lo. É hora de unir as malhas para os ossos. Selecione uma malha (provavelmente o seu modelo consiste em vários, então repita este passo para cada um deles), em seguida, selecione Modificar -> lista Modifier - modificadores> Animation -> Interface.

Magos

Você quer que seu mesh (pele) para ser anexado a um osso, é só selecionar o modificador Envelope sob a pele, certifique-se Envelopes Editar é selecionado (por vezes é, às vezes não). O clique em Adicionar óssea. Isso fará com que uma janela com uma lista de todos os ossos. Selecione o osso da lista (é por isso que você deve nomeá-los para que você possa encontrá-los facilmente), em seguida, clique em OK. Não toque em nenhuma das outras coisas, a menos que você saiba o que está fazendo.

Magos

A selecção do meio-algo aparece (um envelope). Arraste nela até que ela cubra completamente a malha. Isto pode ser visto pela malha transformando todo vermelho. Não importa se o envelope inclui outras malhas, uma vez que é apenas a malha que você adicionou o modificador de pele em que é afetado. Não mente a seleção envelope interno.

Magos

Quando terminar, saia do modo envelope por deslecting Envelope para a direita. Um pedaço de conselho de amigo: Fora de experiência eu sei que este modificador da pele é muito instável. Fazer cópias de segurança do seu modelo antes de adicionar um. Se o script não é compilado ou tiver algum tipo de "estranheza" no jogo, refazer o modificador de pele.

Configuração de animação

Warcraft 3 usa um framerate de 960 frames por segundo. Para configurar isso, clique em TimeConfiguration (o relógio na parte inferior da tela) e digite 960 como o FPS.

Magos

Certifique-se de você selecionar Personalizar, também, o seu número não irá afetar o framerate contrário. Definir a hora de início a 0 e no fim dos tempos para o que quiser. Todos os 960 dá 1 segundo de animação, assim, 1500 (como eu digitei abaixo) dá quase 2 segundos de animação.

Magos

Tempo para animar

Agora é hora de começar a animar o nosso modelo. Iniciar este pressionando Animate na parte inferior da tela. Isso fará com que a janela um pouco mais vermelho, indicando que você está agora em modo de animar.

Magos

Ao animar você só mover os ossos do modelo. Não mova o arond malhas ou você vai estragar o seu modelo. Para tornar mais fácil você pode esconder tudo, exceto para os ossos, selecionando a guia Exibir para a direita em seguida, selecione Geometria sob Esconder por categoria. O que você faz em animação é definido os ossos em certas posições-chave, eo motor, então, calcular todos os quadros intermediários automaticamente usando interpolação. Por quê? Para economizar tempo para você. Você não gostaria de definir posições dos ossos para cada frame. Que poderia ser 1000 de frames no total ^ ^.

Cada chave na animação é representada através de "blocos" no tempo-bar na parte inferior da tela. Cada bloco representa tanto um movimento de rotação, ou uma escala.

Magos

Se você criar uma chave de posição, o osso irá se mover para que a chave da chave de posição antes que ele (ou o começo).

Para criar uma chave, selecione a guia de movimento para a esquerda, em seguida, selecione Rotation posição, ou escala em Criar Chave. Isso também irá criar uma caixa sobre o regulador de tempo que você pode excluir a qualquer momento. Você também pode selecionar o osso e aplicar qualquer destas traduções diretamente pelo botão direito do mouse sobre ele e selecionando Mover, Girar ou Escala.

Magos

Se você criou os ossos que estão ligados uns aos outros, as traduções nem sempre pode criar uma tecla no controle deslizante de tempo quando reorganizando-os. Eu não encontrei nenhuma maneira de remover uma chave criada desta forma. Certifique-se de não estragar tudo por fazer cópias de segurança do arquivo e / ou manter o dedo sobre o botão Desfazer o tempo todo ^ ^.

Quando você terminar de animar, lembre-se de desligar o botão Animate.

Fazendo uma câmera

Se você testar o modelo, neste ponto, você seria mais provável ver jibberish no retrato na parte inferior da tela (dentro do Warcraft 3). O que você quer fazer é criar uma câmera. No topo da tela, selecione Camera Target (que tem que ser uma câmera alvo, nenhum outro tipo), então clique e arraste um lugar para criar a câmera. Não crie mais de uma câmera.

Magos

Há dois pontos na câmara, uma dizendo que a câmera é um e onde a câmera está olhando. Mover esses ao redor até que eles são colocados onde quiser. Mais tarde, quando executar o script, verifique se a câmera for selecionado também.

Magos

Checklist

Botão animar
Será que você pressiona o botão Animate antes de tentar animar?

Eu animado o meu modelo, mas não é animada no jogo?
Você criou um modificador de pele nas telas? Você fez o círculo de seleção envelope grande o suficiente?

Velocidade muito rápida / lenta in-game?
Você fez definir o fps a 960, certo?
6. Adicionando emissores de partículas

Quais são emissores de partículas?

Emissores de partículas só pode ser criado por 3DS Max. Para outros modelos, você tem que adicioná-los à mão. Abaixo está um tutorial para a adição de emissores de partículas para o seu modelo, editando o arquivo MDL.

Guia ChoBoMapper para emissores de partículas
7. Adicionando pontos de fixação

Quais são os pontos de fixação?

Pontos de fixação são usados ​​para especificar certos pontos em um modelo. Como se você quiser criar um efeito especial, então você pode anexá-lo a um desses pontos. Ou se você lançar um feitiço sobre a unidade (que têm o modelo) às vezes um sfx é mostrado acima, como Inner Fire cria um ícone no ponto de fixação Overhead da unidade.

Soma dos pontos

Em GMax selecione a ferramenta Helper Point e colocar os pontos onde quiser.

Magos

Selecione os pontos, botão direito do mouse e selecione Propriedades. Para realmente fazer pontos de fixação deles, você tem que nomeá-los no estilo: ATT: Ref NOME, onde NOME é o nome do ponto de fixação. Um exemplo: ATT: Ref Overhead. Note que não há espaço entre ATT: e NOME. Agora você está praticamente feito. Certifique-se que os pontos de fixação são selecionados durante a execução do script.

Animated pontos de fixação

Logicamente o ponto de fixação deve seguir os movimentos de modelos. Então se você tem um ponto em sua mão ela deve seguir a mão quando ele se move. Para fazer isso você precisa fazer alguma edição MDL. Primeiro de tudo, você precisa ter um osso onde a penhora deve ser (o "fundo" do osso é o local onde ele será). Você pode voltar a utilizar um osso que existe se localizado onde você quiser ou você pode criar um novo. Note-se que "ossos solitário" (ossos que não estão ligados a um modificador da pele) não será processo pelo script. Se este é um bug recurso, unimplemented ou simplesmente a maneira que deve ser eu não sei. porém há uma maneira de contornar isso:

Criar um novo osso onde você quer que seja. Em seguida, crie um único vértice de uma malha que você tem. Em seguida, criar uma capa para esse modificador mesh (a não ser que você ainda não tiver), adicione o osso recém-criado para então ter certeza que é só envelope que envolve solitário do vértice. Este osso, agora apenas afetam esse vértice, e uma vez que é um solitário que não vai afetar o resto do modelo. O osso serão processados ​​uma vez que é ligado a um modificador da pele. Alegria!

Agora para a edição de MDL. Na parte inferior do arquivo MDL você encontrará os anexos. Ele será parecido com isto:

Anexo "Ref Overhead" {ObjectId 4,}

Para anexá-lo a um osso, adicione um campo pai e depois o número ObjectID que é identificado com o osso. Se o osso tem ObjectID 2, em seguida, adicione pai 2 para o ponto de fixação.

Anexo "Ref Overhead" {ObjectId 4, Parent 2}

Feito! Salvar e converter o arquivo para um MDX.

Checklist

Eu criei um SFX de um ponto de fixação na unidade, mas não aparece no jogo.
Quando você especificar um ponto de fixação na "SFX Create" ação, você não pode usar todas as letras maiúsculas. Mesmo se você usou letras maiúsculas ao fazer o ponto de fixação, você ainda não pode usá-los no jogo.
8. Importação do modelo para Warcraft 3

Exportando o modelo

Ok, então agora você tem o modelo pronto. Eventualmente animadas e textura também (não é necessário, embora ele só irá aparecer na cor do jogador no jogo, se você não ^ ^). Ok, agora vamos exportar o modelo de GMax. Selecione seu modelo inteiro (ou as partes que você deseja exportar). Em seguida, clique no ícone do martelo no canto superior direito, selecione MaxScript. Agora clique em Run Script.

Magos

Um navegador de arquivos se abrirá. Localize roteiro de Dex Exportador (onde quer que você colocou) e selecione Abrir. Outra janela será aberta. Aqui você especificar um nome para o seu modelo e que deveria ter animações. As animações são especificados em intervalos. Para mais informações sobre isso, leia o tutorial Animação acima. Depois que você clique em Imprimir para Listener. Isto irá gerar o código de MDL e colocá-lo na janela de ouvinte.

Magos

Dependendo de como grande modelo que você tem, este processo levará algum tempo. Se você receber algum erro, verifique as Listas de nos tutoriais acima. Se ocorrer um erro, normalmente GMax enlouquece e se comporta realmente irracional. Se isso acontecer, recarregue seu modelo. NÃO salvar quando ele te perguntar. Quando terminar você pode abrir a janela de ouvinte, clicando no Open Listener para a direita.

Magos

Isso fará com que uma janela com o código de MDL na mesma. Abra um bloco de notas vazio, em seguida, copiar-n-colar o conteúdo para o bloco de notas. Existe algum tipo de bug ou algo que o impede de selecionar todo o código de uma só vez, então você deve copiá-lo pedaço por pedaço. NÃO cometer um erro aqui, ou pode estragar o modelo. certifique-se que não copie os comentários no início e no final de linha que diz "Exportação de sucesso". Há também uma opção chamada gravar na memória, mas isso é unimplemented na versão atual do script Dex 'Exportador.

Depois que você copiou o conteúdo, salvá-lo como NAME.mdl (substitua NOME com o que quiser).

Manual do MDL editar

Agora, após salvar o arquivo como um MDL, você tem que abri-lo com um editor de texto e editar manualmente seus materiais. Por favor, veja nosso tutorial sobre como adicionar suas próprias texturas, cores e brilho da equipe da equipe.

Modelo de edição de Materiais

MDL -> MDX conversão

Agora você precisa convertê-lo para um MDX. Isso é feito usando conversor de YobGul. Selecione Arquivo de Carga, configurar o filtro para MDL, encontrar o seu arquivo e selecione Abrir. Agora clique em Convert to MDX e está feito. A NAME.mdx arquivo é criado automaticamente, onde NOME é o mesmo nome no arquivo que você NAME.mdl carregado. ter cuidado você não é substituir acidentalmente alguma coisa importante.

Magos

Você pode obter uma mensagem de erro ao sair do conversor. Não se importa isso.

Importar o modelo em Warcraft 3

Agora é a hora que você estava esperando para todo o tempo. É hora de trazer o seu modelo em Warcraft 3. Criar um mapa vazio ou abrir um já existente. Digite o gerente de importação e importar o arquivo. Você tem agora duas opções, ou deixar que o modelo de substituir um modelo antigo, selecionando um caminho personalizado ou deixe-o ser do jeito que está e alterar manualmente um modelo de unidade / item / doodad no editor de objeto (de arte - arquivo de modelo). Além disso, sua textura importação para o mapa. Verifique se o caminho é exatamente o mesmo que o caminho que você entrou no arquivo MDL. Se não, use um caminho personalizado para torná-lo direito.

Não tenha medo, se uma mensagem dizendo "o modelo não pôde ser aberto" aparece. Você vai ter que recarregar o mapa para obter o modelo aparecer no editor. Ele vai funcionar ok ao executar o jogo, então pule que, por enquanto.

Agora jogar o seu mapa e divirta-se!
Victor Vaz
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